Некоторые статьи могут быть отключены или находиться в стадии рерайта. Во избежание недоразумений просьба осведомляться об актуальности информации у Администрации. Приносим извинения за временное неудобство.

Главная

Заклинательство стихий

Заклинательство стихий

Драконы не предрасположены к магии в том виде, в каком она существует у молодых рас: людей, духов, двудушников. Искусство заклинания стихии, присущее драконам, не затрагивает ничего живого. Каждый дракон, едва вылупившись из яйца, обладает задатками трёх способностей:

  • Оммук (Слово, букв. «то, что сказано»)
  • Одагын (Дыхание, букв. «не-речь», не путать с молчанием)
  • Нэлунмё (Уподобление, букв. «личина», «притворство»)

Связь дракона с определённой стихией передаётся от матери и представляет собой что-то очень похожее на инстинкт.

По мере взросления дракона и накопления им опыта инстинктивная связь со стихией должна оформиться в единство на уровне духа, затем в единство на уровне разума. Развитие каждой из трёх способностей неотделимо от развития других и продолжается с драконьего младенчества всю жизнь.
Обучение дракона проходит в девять этапов, условно назовём их рангами. Старшие драконы руководят молодняком лишь в первой триаде рангов, далее молодые драконы совершенствуются в своих способностях самостоятельно.

Низшая триада

Эти этапы обучения проходят под контролем взрослых драконов и занимают сравнительно мало времени. Цель старших — показать молодняку те приёмы, которыми предстоит пользоваться Заклинателям в будущем для решения конкретных задач.

Дракон, овладевающий рангами низшей триады, называется Шептуном.

Овладевшие этим рангом драконята говорят о себе: «Оа эткиту Тадшимэк». Дшимэк — «движение неживого», и этим словом обозначается стихия, ибо и огонь, и воздух, и вода, и твердь пребывают в вечном течении. Буквально речёвка перворангового дракона значит: «Меня слышит [опосредованно, через малую часть] Великое Движение». Практически дракон первого рангаможет посредством произнесения слов уговорить небольшую часть своей стихии (объёмом с собственное тело маленького дракона) изменить направление течения. Проще всего в первом ранге драконам воздуха (аэратам), они без особого труда выучиваются создавать небольшие потоки воздуха. Драконы воды (акваноры) могут заставить воду или жидкость, содержающую воды более чем на две трети, перетечь через край сосуда и побежать в нужном направлении. Драконы земли (терраны) могут создавать потоки из частиц тверди, по размерам сопоставимых с песком и щебнем. Драконы огня (игниссеры) могут направить течение горящего пламени по горючим поверхностям.

Во втором ранге драконята овладевают навыком Уподобления, развивают в себе способность изменять облик на человекоподобный.

Взрослые драконы объясняют детёнышам, что за пропорции у человеческого тела, как оно движется, как воспринимает информацию об окружающей обстановке своими органами чувств. Задача драконят второго ранга — не только преобразить тело, но и научиться существовать в новой ипостаси, узнав все ёе особенности. Это необходимо для того, чтобы Заклинатель понял, каковы потребности существ молодых рас, для удобства которых драконы и преобразуют мир, заклиная стихии.

Для преображения в человека дракону нужно найти такое место, где взрыв рассеянной энергии не повлёк бы значительных разрушений и ущерба.

Для преображения в истинную форму дракону требуется взять энергию у своей стихии (мгновенное напитывание энергией называется Нёльмэ, букв. «вращение», так как энергия концентрируется вокруг дракона спиралевидными потоками):

  • аэрату падать с высоты более ста метров или получить прямой удар молнии;
  • акванору погрузиться под воду на глубину более пятидесяти метров или попасть под снежную лавину;
  • террану заживо похоронить себя или ступить в расплавленный металл;
  • игниссеру оказаться в пламени выше роста своей человеческой формы или нырнуть в лавовый поток.

Этим уровнем драконята овладевают, находясь в человеческом облике, то есть не обладая речевым аппаратом дракона.

Основная цель молодняка на третьем ранге — научиться заклинать, не произнося слов: постичь Одагын.

Драконята проводят много времени в глубоких медитациях, обращаясь к единству сути стихии со своей личностью, концентрируя внутреннюю стихийную энергетику, чтобы без звукового оформления "выдыхать" Заклинание собственной энергией.

В ходе игрового процесса драконы, поскольку очнулись от спячки с неполной памятью, будут «вспоминать» навыки, накапливая баллы игрового опыта на повышение ранга до третьего включительно. Прямое и обратное изменение облика засчитывается как индивидуальный квест.

Средняя триада

Молодые драконы, овладевшие Нэлунмё и понявшие принцип действия Одагын, выходят из-под опеки своих наставников и отныне занимаются самообучением.

Чётвёртый ранг называется «надёжной ступенью», потому что именно с этого ранга Шептун становится собственно Заклинателем. Одагын открывает несравненно более широкие возможности, чем врождённый и простой Оммук, но и требует значительной самодисциплины и концентрации. Для наиболее простых "переговоров" со стихией целесообразнее использовать Оммук, однако Одагын предоставляет возможность собрать необходимые слова в нужной комбинации-образе, чтобы затем одним "выдохом" энергии воплотить задуманное действие.

Оммуком можно задать части стихии прямое направление и заставить течь, перемещаться. Одагыном же можно задать нескольким частям стихии (до пяти) одновременно переменные курсы и собрать потоки в сложный рисунок или конструкцию, причём путь каждого потока стихии уже не зависит от свойств поверхности, по которой он проходит, а прокладывается энергией самого Заклинателя.

В четвёртом ранге драконы учатся использовать преимущества Одагына и придумывают свои уникальные заклинания (в игровом процессе изобретение каждого заклинания отыгрывается как отдельный квест, его формулировка и действие подробно описываются в пройденных квестах; изобретать заклинания можно и после набора более высоких рангов).

Hередко дракон в истинной форме, используя Одагын, «выдыхает» настолько мощный поток энергии, что сама эта энергия становится ощутимой физически.

У драконов огня, воздуха и земли это испепеляющий жар, от которого возгораются мельчайшие пылинки в воздухе, что визуально похоже на дыхание пламенем. У драконов воды это смертельный холод, мгновенно замораживающий все встречные объекты до хрустальной хрупкости. Этот побочный эффект Одагына не представляет для драконов самоцели и используется лишь в бою как вспомогательный отвлекающий манёвр.

Пятый ранг драконы называют "нмарё мукэнэ", что значит приблизительно "игра в красноречие", "риторический оборот". Эта ступень обучения считается проходной, подготовительной к шестому рангу, своеобразными "каникулами" перед новым этапом трудоёмкого самопознания.

На пятом ранге Заклинатель овладевает несложным в принципе, но требующим быстроты мысли приёмом, "Грасселорна Тунмарё", что можно перевести как "забава/игра Грасселорны".

Грасселорна Кедранагор - имя драконицы, придумавшей и впервые использовавшей этот приём.

Заключается он в совмещении Одагына и Оммука, осуществляется дополнительным Заклинанием "кэык", что значит "крючок", "зацепка". Дракон, применивший Заклинание посредством Одагына, продолжает подпитывать его своей энергией, и Заклинание преобразуется в более простую форму (например, сложный огненный узор становится просто огненной волной), но не теряет мощи. Поэтому Заклинатель может придать ему новое направление или изменить его форму с помощью Слова, причём пользоваться драконьим языком уже не обязательно, достаточно торланмельского, однако приказы "закреплённому" Заклинанию должны быть поддержаны жестом, и сам Грасселорна Тунмарё довольно нестабилен (в игровом процессе нужно кинуть трёхгранный дайс на количество приказов, которые можно отдать "закреплёному" Заклинанию).

Пример Заклинания для четвёртого-пятого ранга дракона [в квадратных скобках игротехнические пояснения]

Пусть персонаж примера - дракон-акванор в человеческом облике.

Пост 1: Осела пыль обвала, и акванор смог отчётливо разглядеть груду камней, завалившую выход из пещеры по самый потолок. Нелегко будет раскидать их и выбраться... Позади за поворотом узкой каменной глотки журчал подземный ручей глубиной едва ли по колено, его не хватило бы для преображения, да и в истинной форме дракон, скорее всего, оказался бы просто удавлен прочной скальной толщей.

"Попробуем иначе," - решил он, прикрывая глаза и сосредотачиваясь на двух звуках, биении собственного сердца и шуме ручья. "Холодный союзник, уподобься цвету яблони, чей аромат омывает лик мира." Акванор тщательно представил, как по пяти акведукам, созданным из его воли и энергии, из ручья струится вода, формируясь в пять подвешенных в пространстве пещеры водоёмов, расположенных как пять лепестков. "Твердь твоя чаша. Омой!" [На этот момент заклинание "Яблоневого цвета" уже описано в пройденных квестах анкеты нашего персонажа. Он применяет Одагын, мысленно проговаривая и представляя своё заклинание.]

Открыв глаза, акванор увидел, как пять его водоёмов-лепестков, переполненных прозрачной водой, забурлили и одновременно мощными потоками ударили в каменный завал.[Здесь следует бросок на успех удара с бонусом 4 (если наш акванор четвёртого ранга) или 5 (если пятого).]

- Кэык, - спокойно произнёс дракон. [Помним, что Заклинание закрепления контроля над стихией доступно с пятого ранга. Здесь не нужен бросок на успех Заклинания, но требуется кинуть один куб с тремя гранями и нулевым бонусом на продолжительность контроля. Допустим, у нас выпала двойка.]

Посты соучастников отыгрыша, если соучастники есть:

Пост 2: Потоки расплющились о каменную груду и стекли вниз, но вода не разбежалась в стороны, а собралась в единый текучий хлыст [заклинание упрощает форму]. Акванор взметнул руку ладонью вверх, указывая этому хлысту направление следующего удара, в центр завала.

- Омой! [Наш персонаж применяет Оммук и подкрепляет его жестом. Это и есть Грасселорна Тунмарё.]

Поток воды яростно сшибся с обломками камней, они загрохотали, разлетаясь в стороны. Акванор медленно опустил руку, глубоко вздохнул и снова воздел.

- Омой!

Разбитый столкновением водяной хлыст вновь собрался воедино и с ужасающей силой ударил в препятствие, рассыпаясь брызгами и отдельными ручейками, которые устало и тихо зажурчали по полу пещеры. [Двойка, выпавшая на продолжительность контроля, исчерпана. Чтобы далее крушить завал, надо сотворить новое заклинание.]

Завершающий среднюю триаду ранг - один из важнейших для дракона. К этому этапу Заклинатель уже овладел механическими приёмами работы со своей стихией и готов постичь операции с её глубинной структурой, но в промежутке между предыдущим и последующим уровнем мастерства должен стать един со стихией не только инстинктивно, но и духовно.

На шестом, заключительном ранге средней триады для достижения единства дракон учится призывать стихию не от внешнего источника, как делал до сих пор, а от собственной сути Заклинателя.

Производится это действие с помощью особой медитации, Онёль [Тулма] (букв. "обратное вращение [веретена]").Онёль - упражнение на духовный контроль энергии, очень похожее на то, что выполняет драконий молодняк, меняя облик. "Прямое вращение", Нёльмэ - способ накопления энергии для трансформации из человеческого облика в истинный: дракон притягивает энергию, закручивая её спиральными потоками вокруг себя, и вбирает. Нёльмэ простой приём, осуществляющийся мгновенно, поскольку конечная цель у энергетических потоков одна и локализована на самом драконе. Задать энергетическим потокам одновременно разные цели невозможно, именно поэтому рассеивание энергии при морфинге в человека хаотично и так напоминает взрыв.

Онёль отличается от Нёльмэ тем, что энергетические потоки движутся по спирали не к дракону, а от него. Начиная осваивать Онёль, Заклинатель задаёт истекающим потокам энергии одну цель, внешнюю относительно своего тела, но находящуюся поблизости, например между своих ладоней или лап (в зависимости от формы, в которой пребывает Заклинатель), поднятых на уровне груди. Энергия концентрируется в некое подобие вращающейся полой сферы, внутри которой возникает фрагмент стихии. С развитием мастерства Заклинатель может отодвигать внешнюю цель Онёль на два-пять метров от себя, в том числе и вглубь пространства, занятого другой стихией: при этом призванная стихия вытесняет для себя некоторое место (например, аэрат может создать в толще воды, в пламени или внутри твёрдого тела "воздушный карман" и т.п.).

С возникшим фрагментом стихии можно выполнять заклинания Оммука, Одагына и Грасселорна Тунмарё. Используя Онёль, возможно не только вызвать стихию, но и поддерживать её, если для её естественного поддержания условия неблагоприятны (например, призванный огонь будет гореть без горючего).

На длительность призыва нужно кинуть один куб с тремя гранями и нулевым бонусом, выпавшее число будет количеством постов, которые продолжается действие Онёль.

Высшая триада

О своей связи со стихией драконы говорят следующее: "К Великому Движению три любви. Первая - по родству, как ребёнок любит мать. О первой шепчут. Вторая - по ответственности, как между супругами. О второй заклинают. Третья - по пониманию, как между друзьями. О третьей поют."

Понимание - действие разума. На седьмом ранге Заклинатель, овладевший Онёль, то есть научившийся находить начало своей стихии в самом себе, подробно исследует её вплоть до молекулярной структуры, обучается изменять её свойства.

Седьмой ранг - поиск стихии в своем собственном теле, попытки изменения ее и контроля с помощью Онёль. В высшей триаде Заклинатель становится Мастером.

Осуществляются эти изменения с помощью всё тех же приёмов, какими дракон пользовался ранее, Оммука и Одагына. Чтобы сделать это, с помощью Онёль Заклинатель вычленяет определённую область своей стихии. Затем Заклинатель воздействует на вычлененный фрагмент, меняя температуру, плотность и даже химический состав (последнее происходит за счёт механического перемещения внутрь или вовне ограниченной Онёль части стихии молекул определённых соединений).

Восьмой ранг является для дракона продолжительным и серьёзным экзаменом на зрелость навыков и мышления. Именно в этом ранге Заклинатель сталкивается с наличием у стихии не только тонкой структуры, но и персонифицированности, одухотворённости. С точки зрения драконов, неживое отнюдь не бездушно. Дшимэку свойственна личность. Подобно тому, как стихия может быть раздроблена на более или менее крупные фрагменты, личность стихии также может дробиться, не переставая от этого быть собой. Драконьи обозначения духа, души, множества духов слишком похожи и непосильны человеческому речевому аппарату, поэтому будем называть персонификации стихии элементалями.

На заключительных рангах высшей триады - восьмом и девятом - Мастер познает суть стихии через элементалей, сначала учась обращаться с этой тонкой гранью, а после заключая с ней своеобразный договор.

Элементали объединены общей памятью: что знает один, знают все. Их образ мыслей причудлив, эмоции непостижимы. Представителю молодой расы об элементалях дракон скажет: "Эмоций у них нет." Это значит, что эмоций нет для представителя молодой расы, подобно тому как для слепого нет теней и оттенков. Столкнувшись с элементалем, привлечённым течением стихийных энергий во время драконьей медитации, Заклинатель приглашает его оценить свои умения и затем продолжительное время творит разнообразные произведения своей стихии и как можно более виртуозные операции с ней, чтобы вызвать одобрение элементаля и показать, что достоин общения (в игровом процессе это квесты с применением и изобретением заклинаний). Если элементаль впечатлён, то он от имени себя и всех подобных себе заключает с драконом договор. В знак договора на шкуре и крыльях дракона появляется особый узор.

С момента явления Заклинателю и до момента заключения договора элементаль своенравен, он может как помогать дракону, так и серьёзно мешать, беспокоить через суть стихии, единую с душой дракона, вызывать видения со скрытым смыслом или совсем без смысла, ослаблять или усиливать способности дракона, но если договор состоялся, то это знаменует переход дракона из Заклинателей в Мастера.

Драконы называют этот ранг Границей. Смысл названия в том, что Мастеру Стихии необходимо понять, что он не всесилен и всесилен одновременно. Искусство и мощь его заклятий имеют предел: каменная река не станет водяной, воздушный замок не превратится в надёжный дом, огненный мост не поддержит над пропастью. Но пределы преодолимы изобретательной творческой волей. Найдя надёжного и верного союзника в элементале, Мастер с его помощью может изменять химическую структуру фрагмента стихии, такого рода изменения влекут превращение твёрдых веществ в летучие, летучих в жидкие, жидких в горючие и так далее. Элементаль-союзник посредничает между своим Мастером и элементалями других стихий, неизмеримо раздвигая пределы воплощения замыслов дракона.